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Rai Gulp HD – programmazione di giovedì 29/10

  1. Coop Troop — Bertha chiama la squadra perché Prince ha preso il suo posto sul suo divano e, per di più, si ritrova cacciata dalla sua stessa dimora. La squadra si mette all'opera per liberare Bertha da Prince, ma
  2. Heidi — Peter è di cattivo umore perché l'inverno si avvicina e quindi, come tutti i bambini del villaggio, deve andare a scuola. Il bambino racconta a Heidi storie raccapriccianti sulla scuola. All'improvvis
  3. Heidi — L'inverno è alle porte ed è importante procurarsi le provviste necessarie per la vita sulle montagne. Heidi vuole portare alla nonna anche pane fresco dal villaggio, ma non ha soldi, solo un bellissim
  4. Street Football: La compagnia dei celestini — La Compagnia dei Celestini si è qualificata per partecipare alla Coppa del Mondo di Pallastrada. I giocatori della squadra devono ora affrontare un terribile avversario dal nome acquatico.
  5. Spike Team — Mentre affronta Lucky, Susan dimostra di essere molto di più della ragazza sempliciotta che tutti conoscono e che vedono come solo ingenua.
  6. I Puffi: La nuova serie — Tempesta si è prefissata di entrare nella storia e cacciare Gargamella dalla foresta una volta per tutte. Insieme a Gigliola e Bocciolina, cerca di realizzare il suo progetto, purtroppo però, non tutt
  7. I Puffi: La nuova serie — Forzuto viene sfidato da Tempesta e, a causa di un incantesimo, scambia accidentalmente corpo con Baby Puffo senza che nessuno se ne accorga.
  8. Prova a non ridere — Il laboratorio comico di Pera Toons sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
  9. Prova a non ridere — Il laboratorio comico di Pera Toons sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
  10. Winx Club: The Magic Is Back — Un incantesimo oscuro trasforma Bloom in Dark Bloom, mettendola contro le sue amiche. Mentre le Winx lottano per aiutarla, Aisha affronta la sua battaglia personale: il suo amore per la danza si scont
  11. Mortina — A Villa Decadente il Natale non si festeggia: si dice che Babbo Natale sia dispettoso con gli zombie. Quando Dilbert trova una vecchia foto di famiglia, Mortina e i suoi amici decidono di scoprire la
  12. Mortina — Qualcuno si è intrufolato nella tenuta di Villa Decadente. Cartacce di merendina, uno skateboard, uno zainetto. Tutti gli indizi fanno pensare che si tratti di un bambino vivo.
  13. Mortina — Quando Dilbert trova in soffitta un vecchio gioco da tavolo, decide di provarlo, ma qualcosa va storto e si ritrova bloccato sul divano. Tocca a Mortina, Mesto, Nora e Leo completare il gioco per ripo
  14. Boyster: Super mollusco — Dopo essere stato la causa di un compito in classe, Boyster decide di intrufolarsi nella casa del suo insegnante per rubare le risposte.
  15. Boyster: Super mollusco — Boyster si imbatte in Axelle, una minacciosa teppista, e vengono entrambi folgorati da una scossa.
  16. Boyster: Super mollusco — Boyster scopre che Shelby ha rubato da un museo un dipinto raffigurante il guscio di una vongola.
  17. La banda della natura — Spilunga perde una scommessa con Manù in una gara di salto mortale e deve quindi cederle la capanna del gruppo, come da accordi. Tuttavia i ragazzi riescono a recuperarla con uno stratagemma.
  18. La banda della natura — I nostri amici trovano nel bosco un nido che secondo Lina appartiene ai calabroni. Nonostante siano impauriti, mantengono il segreto per proteggerli, ma Piedino si lascia sfuggire qualche parola di tr
  19. Tiny & Co — CARTONI ANIMATI - Tre animali domestici si ritrovano dalla città in una nuova casa nei boschi, dopo essere stati sbalzati accidentalmente dalla roulotte mentre andavano in vacanza. La loro missione è
  20. Tiny & Co — CARTONI ANIMATI - Tre animali domestici si ritrovano dalla città in una nuova casa nei boschi, dopo essere stati sbalzati accidentalmente dalla roulotte mentre andavano in vacanza. La loro missione è
  21. Tiny & Co — CARTONI ANIMATI - Tre animali domestici si ritrovano dalla città in una nuova casa nei boschi, dopo essere stati sbalzati accidentalmente dalla roulotte mentre andavano in vacanza. La loro missione è
  22. Sonic Boom — Sonic e Tails salvano un villaggio da un assalto dei banditi ma, quando cercano di andarsene, gli abitanti fanno leva sul loro senso di colpa per trattenerli più di quanto vorrebbero.
  23. Sonic Boom — Al loro risveglio, Cubot e Orbot non ricordano che cosa sia successo la sera precedente e scoprono che il dottor Eggman è sparito. Per ritrovarlo, devono cercare di ricostruire gli eventi.
  24. Coop Troop — Affamato, Albert chiama la squadra affinché gli dia da mangiare. Mentre Flo, Clive e Maggie riparano il pollaio rotto, Billy e John vanno in aiuto di Albert, che in realtà ha bisogno di perdere peso f
  25. Coop Troop — Nella fognatura si nasconde un mostro. Mentre Billy e Clive cercano un posto dove trasferire Cornelius, Flo, Maggie e John cercano di dare la caccia alla misteriosa creatura sotterranea.
  26. Coop Troop — Albert chiama la squadra in preda al panico: era così affamato che ha mangiato un quadro rappresentante una natura morta pensando che la frutta fosse vera. Clive e Maggie cercano di riparare la tela.
  27. Heidi — L'inverno è qui e costringe Heidi a rimanere nella baita. Al primo raggio di sole, chiede al nonno di venire per poter andare a trovare la nonna e Peter, che presto esce da scuola.
  28. Heidi — Un lupo si aggira nel paese di notte, ed è ora di agire. Alcuni abitanti del villaggio vogliono ucciderlo, ma altri chiedono di usare cautela, poiché nella zona non sono rimasti molti lupi. Il signor
  29. Mia and Me — Quando l'oracolo indica le grotte vicino a Valfiorita, gli elfi si preparano a combattere contro le piante carnivore. Nel frattempo, Dax e Rixel devono fare i conti con il cattivo umore di Drakon.
  30. Mia and Me — Una nuova isola rivela una sorpresa, ovvero una civiltà Pan da tempo perduta. Questa entra immediatamente in conflitto con il Re Pan, complicando la missione di Mia, la quale è alla ricerca di un ingr
  31. Mystery Lane — Quando tutte le luci e oggetti elettronici si spengono durante un insolito cortocircuito elettrico nel quartiere Lexington di Londra, Clever indaga su una rapina in una gioielleria altrettanto strana.
  32. Dragonero: I paladini — Le forze dell'Inframondo guidate da Arcana e il nuovo e potente Generale Mekan emergono dalla loro dimensione oscura per preparare l'arrivo dell'implacabile Arcidemone. A contrastarli, i tre giovani I
  33. Dragonero: I paladini — La battaglia per la conquista dell'Erondàr si conclude. Gli eroi riuniti combattono finalmente insieme. I nuovi paladini sono pronti al sacrificio finale contro le schiere oscure dell'Inframondo guida
  34. Ronja: Figlia di brigante — Ronja continua a incontrarsi con Birk nelle segrete e a portargli del cibo. Nel frattempo, Lovis costringe i briganti a denudarsi e a darsi una pulita nella neve mentre lei mette a bollire i loro vest
  35. Ronja: Figlia di brigante — Birk e Ronja passano tutta la giornata nel bosco a godersi la primavera. I due trovano due cavalli selvaggi e cercano di addomesticarli. Poi decidono di chiamarli Malandrino e Scavezzacollo. Intanto,
  36. Food Wizards — I nostri Food Wizards sono pronti a gareggiare sulle loro vetture a pedali: ma la gara diventa subito bollente.
  37. Food Wizards — Anche i nonni sono stati giovani in passato. In questa puntata scopriremo come Nonno Essen è diventato un Food Wizard e quali avventure ha vissuto in questo meraviglioso e divertente ruolo.
  38. Cercami a Parigi — Lena è furiosa perché ha scoperto che Henri è nel presente e non l'ha raggiunta. L'ha visto su un cartellone che promuove il suo album. Con l'aiuto di Thea, Lena trova Henri fuori dalla stazione radio
  39. Cercami a Parigi — Con Ines nelle mani dell'Ufficio, Lena escogita un piano. Quando il portale si aprirà tra pochi giorni, tornerà nel 1905 e impedirà alla sua versione del passato di cadere nel portale, resettando tutt
  40. Alex and Co. — Alex scopre che Ivan ha preso il suo posto fingendo di essere Nessuno. Intanto Ray ed Emma si avvicinano, mentre Alex vuole riconquistare Clio. I Lindas e Ivan lavorano al loro piano machiavellico.
  41. Mermaid Magic — Il gruppo prosegue la ricerca delle perle mancanti all'interno di un vulcano inattivo, ma Barbarossa è in attesa nell'ombra per sconvolgere i loro piani.
  42. Prova a non ridere — Il laboratorio comico di Pera Toons sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
  43. Prova a non ridere — Il laboratorio comico di Pera Toons sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
  44. Prova a non ridere — Il laboratorio comico di Pera Toons sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi seri.
  45. Vita da giungla: Alla riscossa! — Per un'intera giornata, Batricia risponde alle domande che i piccoli scolari hanno da porre sui componenti della Squadra della Giungla. Batricia spiega loro come si svolge una giornata tipo.
  46. Vita da giungla: Alla riscossa! — Un gruppo di pirati guidati da Capitan Cahouete e da Grande Furax sta saccheggiando la barriera corallina, la quale preserva l'equilibrio ecologico della giungla. La Squadra della Giungla fa di tutto
  47. Vita da giungla: Alla riscossa! — Gilbert e Batricia aiutano una dolce coppia di vecchietti, Bunny e Claude, a ritrovare un tesoro che hanno nascosto quando erano giovani, ma di cui hanno pochi ricordi.
  48. Vita da giungla: Alla riscossa! — Nosferapace vuole avere la sua vendetta sulla squadra della giungla. Il suo piano è di attendere Al e Bob al mercato, fingersi un fan della squadra e regalare loro un dolce. Nella torta, però, Nosfera
  49. Super Spike Ball — Quando i Techno Geek arrivano in campo con degli aggeggi ipertecnologici capaci di renderli superveloci e superprecisi, Nino, Viola e Lj Wang dovranno ricredersi e potrebbe non essere così semplice sc
  50. Super Spike Ball — Arriva il turno di SuperRoller contro Lucky Squad. Nino, Viola e Lj Wang si troveranno a giocare in uno skate park contro una squadra di pattinatrici tutta al femminile, che Nino prende ingenuamente p
  51. Super Spike Ball — Viola ha paura del buio. E sembrerebbe averne a ragione, se il buio aiuta a nascondere i Black Ninja, pronti a sfruttare le ombre e i loro trucchi per sconfiggere la Lucky Squad.
  52. Alex Player — Alex, Amy, Camille e Mike hanno un solo sogno: vincere il campionato nazionale interscolastico "Terra dei Titani" e salvare il club di eSports. Insieme al loro nuovo capitano Alex, cercano di salvare
  53. Prova a non ridere — Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi
  54. Prova a non ridere — Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi
  55. Prova a non ridere — Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi
  56. Prova a non ridere — Il laboratorio comico di Pera Toons, pensato per stimolare continuamente la curiosità, ricco di sorprese visive, giochi linguistici e trovate esilaranti, sfida spettatori piccoli e grandi a mantenersi
  57. Clan — Francesco ha 15 anni ed è nato a Scampia, dove il destino non concede seconde possibilità. Con un padre latitante e un fratello soprannominato Ninja, non può andare troppo lontano.
  58. Le clan — Dopo una telefonata di Jean Jean, Jean François si rende conto che i suoi ex complici sono sulla pista sbagliata: un altro uomo che gli assomiglia ha il suo stesso tatuaggio. Chamberland si rifiuta di
  59. Cercami a Parigi — Per cercare di svecchiare un po' la sua immagine, Lena chiede a Jeff di portarla in giro per la città. Henri torna indietro nel tempo, e corre da Oscar per chiedergli di aiutarlo a raggiungere Lena ne
  60. Cercami a Parigi — Théa e Lena fanno a gara per avere Violette come pupilla. Quando Max viene contattato da Paul G, il più grande promotore di ballo d'Europa, Jeff e Dash lo aiutano a inventare nuovi passi.
  61. Goldrake U — In piena crisi energetica, Vega invia alcuni minidischi per impadronirsi dei depositi di superuranio. Alcor parte per intercettarli, ma Procton invia anche Goldrake per impedire che l'irruenza del gio
  62. Goldrake U — La stella Vegaton si è disintegrata e Vega deve a tutti i costi conquistare le riserve di superuranio. Il dottor Procton, Actarus e Alcor si preparano a un inasprimento degli scontri futuri.
  63. Super Spike Ball — Nel parco appare misteriosamente una serra gigante piena di piante esotiche, costruita dai SuperBugs per ospitare una sfida. Il campo è circondato da vegetazione che interferisce con il gioco.
  64. Super Spike Ball — Lucky porta i ragazzi in una sala giochi vintage dove scoprono un cabinato di Spikeball. Inserendo una moneta, Nino, Viola e Lj vengono risucchiati dentro il videogioco e devono affrontare i TechnoGee
  65. Street Football: La compagnia dei celestini — Victoire decide di creare un club di ammiratori di Eloise, ma la notorietà finisce per infastidire la giovane, la quale non riesce più a giocare una sola partita senza un'orda di fanatici alle spalle.
  66. Street Football: La compagnia dei celestini — Mentre la squadra continua a litigare sulla struttura del gioco, un giocatore chiede a Gabriel e a Draghetto di stabilire per sempre le regole della pallastrada per evitare ulteriori incomprensioni.
  67. Spike Team — Ora che le inglesi sono state eliminate, Coldwater può tallonare da vicino le Spike. Prima, però, deve riuscire a riprendersi il braciere.
  68. Spike Team — Per cercare di allentare la tensione prima della partita contro la squadra turca, le Spike si divertono insieme alla squadra italiana e girano con loro anche uno spot pubblicitario.
  69. Le tre moschettiere — Per poter stare accanto a Costance, D'artagnan sceglie di unirsi ai moschettieri. Inoltre, il pappagallo regalato da Richelieu alla regina riferisce tutti i discorsi di questa al cardinale.
  70. Le tre moschettiere — Richelieu progetta la costruzione di un sottomarino da guerra, ma al contempo teme che la Regina possa rivelare il segreto militare. Il cardinale affida a Milady l'incarico di inviare una lettera fals
  71. Gormiti — Ikor e Trek si recano in una caverna per recuperare un frammento dell'oceano. All'interno, scoprono che l'oggetto si trova sott'acqua. A peggiorare le cose, l'arrivo dell'eklypsion Zarnok. Mentre Kara
  72. Gormiti — Zarnok cerca di impossessarsi del frammento di oceano trovato da Ikor e Trek e, per farlo, stavolta si finge uno di loro. Ikor con l'aiuto di Ikalos, prova a recuperare il frammento rubato, ma Eron è
  73. La famiglia Skrokkiazeppi — Kruncio salva gli amici da un incidente al parco giochi. Ortika pensa che sia meglio aiutare suo padre. Per l'esame finale, Prekullio abbandona i suoi allievi in mezzo al bosco.
  74. La famiglia Skrokkiazeppi — Romeo deve allontanarsi temporaneamente dal food truck in cui vende pizza. Gli Skrokkiazeppi lo sostituiscono, ma i clienti non gradiscono il loro servizio e i social network rovinano rapidamente la r
  75. Coop Troop — Reggie chiede alla Squadra di Campagna di indagare su un oggetto incastrato nella corteccia di Agnes. Maggie pensa che si tratti di un alieno e porta la creatura alla fattoria per salvarla dalla sua n
  76. Coop Troop — La Coop Troop rischia di dover dire addio al suo vecchio pollaio, perché il fattore ne ha acquistato un nuovo Deluxe, per rendere i suoi animali più produttivi.
  77. Tiny & Co — Tiny e Chopper sono convinti che l'istinto migratorio di Zip sia il loro biglietto di ritorno a casa, devono solo insegnargli a volare, o almeno a schiantarsi con stile.
  78. Tiny & Co — Tiny finalmente mette a punto un piano infallibile per tornare a casa, finché un'allergia al miele non le chiude la bocca per davvero.
  79. Tiny & Co — Una mappa del tesoro sembra promettere di riportare i nostri eroi a casa, ma finisce per trascinarli in un'avventura spericolata che mette a dura prova i limiti della loro amicizia.
  80. Boyster: Super mollusco — Dopo essere stato la causa di un compito in classe, Boyster decide di intrufolarsi nella casa del suo insegnante per rubare le risposte.
  81. Boyster: Super mollusco — Boyster si imbatte in Axelle, una minacciosa teppista, e vengono entrambi folgorati da una scossa.
  82. Boyster: Super mollusco — Boyster scopre che Shelby ha rubato da un museo un dipinto raffigurante il guscio di una vongola.
  83. La banda della natura — Spilunga perde una scommessa con Manù in una gara di salto mortale e deve quindi cederle la capanna del gruppo, come da accordi. Tuttavia i ragazzi riescono a recuperarla con uno stratagemma.
  84. La banda della natura — I nostri amici trovano nel bosco un nido che secondo Lina appartiene ai calabroni. Nonostante siano impauriti, mantengono il segreto per proteggerli, ma Piedino si lascia sfuggire qualche parola di tr
  85. Tiny & Co — Una banale lite tra coinquilini tra Tiny e Zip manda in frantumi il brillante piano di Chopper per tornare a casa.
  86. Tiny & Co — Tiny e Chopper sono convinti che l'istinto migratorio di Zip sia il loro biglietto di ritorno a casa, devono solo insegnargli a volare, o almeno a schiantarsi con stile.
  87. Sonic Boom — Sonic e Tails salvano un villaggio da un assalto dei banditi ma, quando cercano di andarsene, gli abitanti fanno leva sul loro senso di colpa per trattenerli più di quanto vorrebbero.
  88. Sonic Boom — Al loro risveglio, Cubot e Orbot non ricordano che cosa sia successo la sera precedente e scoprono che il dottor Eggman è sparito. Per ritrovarlo, devono cercare di ricostruire gli eventi.
  89. Coop Troop — Affamato, Albert chiama la squadra affinché gli dia da mangiare. Mentre Flo, Clive e Maggie riparano il pollaio rotto, Billy e John vanno in aiuto di Albert, che in realtà ha bisogno di perdere peso f
  90. Coop Troop — Nella fognatura si nasconde un mostro. Mentre Billy e Clive cercano un posto dove trasferire Cornelius, Flo, Maggie e John cercano di dare la caccia alla misteriosa creatura sotterranea.